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最近してることとか

お久しぶりです。
sionKotoriでございます。



4月から新生活ということで金沢から名古屋に移り住み、水周りすら備えられていない古いワンルームの自室の中でネット回線もないまま月7GBの制限うまいことやりくりしつつこれからどう過ごしていこうか今後の見通しすら立っておりません。

しょうがないっちゃあしょうがないんですが、色々環境が変わる上で続けていくことが難しそうなゲームに関しましては全部止めることになりました。AVAやsteamゲーに関しましては一切触れてないですし、やらなくてもなんだかんだ何とかなるものです。osuはちょくちょく譜面作ったりしてますけどね。

普段ゲームに充ててた時間がすっぽり抜け落ちてしまったわけでして、当然暇ができますよね。それでその時間何をしていたかと言いますと


"Ingress"です。
最近よくツイートしてます。正直やってない方からすれば何を言ってるんだこいつは・・・ってなってもおかしくないと思います。僕のフォロワーは大半がosu勢の方々なのにosuのことをロクにツイートせずよくわからない内容を延々と話し出す始末。

"Ingress"が何かは、適当にググってもらえると色々出てくるかと思います。大体のことはそこに書いてありますし、ぶっちゃけそれがこのゲームの全てです。せっかくなので大まかに説明しますと、「現実世界をフィールドにした陣取りゲーム」ってのが一番近いかなと思います。

システム自体は至ってシンプル。
まず外に出て歩く。外に出ないことには始まりません。次にポータルの近くでハックをしてアイテムを得る。そしてそのアイテムを使用してポータルを自軍のものにしたり敵軍ポータルを破壊したりコントロールフィールドを作って地域一帯を沈めたり・・・これらをひたすら行うゲームです。

ぶっちゃけ、ググるなりなんなりした上で面白そう、やってみたい、等の感想が浮かばなかった方は向いていないと思われます。恐らくチュートリアルの途中かL1~L2程度でほったらかしにされることでしょう。時間とバッテリーの無駄です。このゲームはGPS使ってるので非常にバッテリーを消費します。ちょっと真面目にやるくらいでもモバブは必須ですし。

逆に興味が湧いた方、ようこそIngressへ。UIは日本語にも対応し、英語が苦手な方でも取っ付き易くなりました。序盤はハックやデプロイをメインにレベル上げをしていくこととなりますが、wikiと画面を睨めっこしながら是非プレイしてみてください。ハマる人はとことんハマります。

向いている人、向いていない人が両極端に激しいので、友人等に勧めるのは些か厳しいゲームでもあります。"Recruiter"というメダル(実績)が実装され、その条件が招待したプレイヤーがL4に上がる、という内容でして、皆さんお友だちをエージェント(Ingressの世界ではプレイヤー一人ひとりのことをエージェントと呼びます)に引き込もうと苦労なされてるみたいですが、高レベルプレイヤーになってもRecruiterメダルだけ取得できていない方も大勢いらっしゃいますし、やはりお勧めする、というよりかは始めたばかりのプレイヤーをサポートする、のが現実的なのかなあとも思います。

Ingressはよく「レベル8までがチュートリアル」と言われます。
それはIngressで使える最高レベルのアイテムが使用できるレベルがL8からで、それまでは低レベルのアイテムをやりくりしていかなくてはならないため、どうしてもレベル8以上のエージェントに劣ってしまうところがあります。ですので、レベル8になって初めて対等な立場でゲームに参加できるわけです(レベル8未満だからといって高レベルエージェントに敵わないというわけではありません)。
好きな人は言われなくてもレベルが上がりますし、そうではない人はレベル8どころか半分のレベル4すら到達できないと思います。好きこそものの上手なれではないですが、前者の方々は気がついたらレベル8になっていた、というケースも多々あるようです。ちなみに私は2ヶ月半でレベル8に到達しました。

もちろんソロプレイでもレベル8になることは十分可能ですが、高レベルの方とパーティを組み(Ingressにはパーティ機能は実装されていませんが、ファクションごとのチャットが開放されています)レベル上げを行ったほうが断然効率も上がります。ですので、始めたばかりの方は味方陣営の高レベルエージェントに話しかけ、高レベルエージェント(L8↑)は低レベルの方々のレベル上げをサポートするなど、陣営内でエージェントの全体レベルを底上げする動きが見られます。
Ingressのシステム上、一人では高レベルポータルが作れない等、色々とソロプレイだと制限が出てきますので、高レベルエージェントが増えることは自軍にとっても自分にとってもメリットとなるわけです。ですので、始めたばかりの方も臆せずチャットでお声かけたりしますと、これからのエージェント生活もスムーズに進むこととなるかと思われます。

こういった観点から、Ingressはゲームではない、コミュニティツールだと言われる方々がいらっしゃいますが、個人的にはIngressはゲームだと思ってますし、楽しいからやる・楽しくないからやめる、の世界だと考えています。ですが、ゲームだからとは言え他人に迷惑を掛ける行為はあってはなりませんし、現実世界をフィールドにしている手前他のプレイヤーとエンカウントする可能性も少なからず存在するため、普段私たちが他の方々と触れ合うのと変わらない振る舞いを行う必要があります。そういう観点から見ますと、日常生活に限りなく溶け込み、バーチャルの世界とは一概に言えない"ゲーム"の垣根を越えた何か、とも言えるかもしれません。


もし興味があるなら、勇気を持ってIngressの世界に足を踏み入れてみてください。
合わないと思ったなら、アンインストール一発で戻ってこれるわけですし。しかし、それであなたがIngressの世界に惹きこまれたなら、今日からあなたもエージェントの一員です。心から歓迎いたします。レジスタンスならお互い敵同士ではありますが。




osu!勢でIngressをプレイしている方が殆どいらっしゃらないので、興味を持ってくれる方が一人でも増えたらなーとつらつらと書いてみました。
お陰で今月の通信料もかなり辛いです。アーメウ。
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U1 overground - ドーパミン

dpmn.jpg
U1 overground - Dopamine

Qualified -> Rankedしました。
Move That Body, Oriensに続きguest diffでは3回目のRanked mapです。

fanzhen0019さんのmapsetにADVANCED/EXTREMEで参加しました。Move That Body以来互いにdiffを提供しあう形でmapsetを作っています。ホントにお世話になってます。


C6H3(OH)2-CH2-CH2-NH2が色々と話題になってる中で、EXTREMEはプレイしてもらえるのかなと少し不安に思っていましたが、前者と同じくらいプレイされているみたいで嬉しく思います。
この譜面は、fanzhenにguest参加したい旨を伝えた後試行錯誤を繰り返しやっとの思いで完成させた譜面でして、個人的にとても思い入れのあるdiffです。とはいえその間4日しか経っていないので、本当に集中して作ってたんだなと今になって感じます。


短くなりましたが、是非プレイしていただければ幸いです。

sionKotori式Mapping

ruiguy.png






1.Blanket

blanket.jpg

こんなの。
サークルやスライダーの両端、またはスライダー自体に沿わせて異なるスライダーを配置するテクニック?です。今やみんな使ってるので覚えておいて損はないと思います。
個人的にBlanketさせると、見栄えがよくなるだけではなく前後のオブジェクトとの関係性を維持できるので多用してます。
自分で書いておいてアレですが関係性is何





2.三角形

enka.jpg

三角形に限らず、多角形(できれば正多角形が好ましい)の配置は単純に見やすいというメリットがあります。
個人的に三角形を多く使い、四角形はリズムによってちょこっと使ったりする程度で、それ以上となると特別強調したい部分でもない限り使いません。五角形(星型)に限っては"とりあえず入れました"感が出てしまうので極力入れないようにしています。
どうして三角形を多く使うかと言いますと、オブジェクトの流れや見栄えがさりげなく纏まるのと他方への展開がしやすいというのが主な理由です。画像では1-2-3でジャンプさせた後、同じリズムで4に飛ばしています。4は1と2の等間隔のところに位置しており、見た目も綺麗な上に違うところへ流れを変えることもできます。正四角形を作った後にジャンプを飛ばすと少し汚い配置になってしまうので使わないようにしています。完全に自分の好みです。
ちなみにサークルだけで作るのではなく、サークル2つとスライダーの始端、3つのスライダーの末端など色んな箇所を組み合わせて作っています。こちらに関しましてはプレイヤーはおろか他のマッパーにすら気づかれないことがほとんどですので完全に自己満足です。例えばこれとか

shukurimi.jpg

1の始端-末端-2で三角形、2-3の始端-末端で2つ作ってたりします。最初の三角形は気持ち崩してあります。見た目のためだし仕方ない。





3.流れ

enkanagare1.jpg

ここから

enkanagare2.jpg

こう持っていってます。
まず赤色の1-2-3を下段でアプローチさせ、3のコピーを180度回転させたスライダーを4として上に配置します。この時点で3-4の左周りの流れができていることになります。Auto先生のプレイでも見ると良く分かると思います。
そして3-4の間に1/4の8連打ストリームを右肩上がり、つまり左周りの流れを汲んだ配置をしています。このような"流れ"を作ることで、プレイヤーは左周りの流れに沿いながらノーツを気持ちよくアプローチできる、という狙いがあるのですが実際のところどうなんでしょう?

この"流れ"に関しては一応自分なりの考えとかパターンとか持ってます。書き出したら止まらなくなりそうなので一例に留めておきます
もしもっと知りたい方?がいらっしゃいましたらコンタクトくれればお教えしますのでごゆるりとお願いします!





4.よく使うスライダー

slider1.jpg
ベースが利いてる曲とかでよく使います

slider2.jpg
外側の2つのスライダーは1/4、真ん中のは1/2です 真ん中のスライダーの速度を上げるのもいいかも?

slider3.jpg
一時期めっちゃ使ってた。リズムによっては見栄えと叩きやすさを両立できるので、使いどころを見極められれば非常にいい配置なんじゃないかと思います

slider4.jpg
うみょ~ん↑って感じの音のとき

slider5.jpg
うみょ~ん↓って感じの音のとき

slider6.jpg
真ん中のスライダー→右の1/4スライダー→左の1/4スライダー。完全に流れ重視 ポインタの動きもかっこいい

slider7.jpg
2で左に振っておいて3で右にアプローチさせながらくるっとまわす ベースミュージックなどでよく使ってます






書き出すと本当に長くなるので少しだけですがまとめてみました。参考にしていただければ幸いです。みんなのも気になるし書いてね!

おすとかあばとか

お久しぶりです。

こちらの記事でも取り上げましたが、先日Best of 2014のvote resultが公表されました。



結果はこちら
僕が投票した10の譜面は

#131 Traktion - The Near Distant Future (Mapped by RLC) 374votes
#63 Expander - Move That Body (Mapped by fanzhen0019) 612votes
#18 ginkiha - EOS (Mapped by alacat) 1024votes
#496 Sota Fujimori - WOBBLE IMPACT (Mapped by Priti) 110votes !?!?!?
#85 Function Phantom - Neuronecia (Mapped by Amamiya Yuko) 532votes
#273 Chasers - Lost (Mapped by fanzhen0019) 206votes
#16 Himeringo - Yotsuya-san ni Yoroshiku (Mapped by RLC) 1062votes
#239 Kurubukko vs yukitani - Minamichita EVOLVED (Mapped by Cherry Blossom) 228votes
#506 Yooh - Dynasty (Mapped by Sylith) 106votes !?!?!?!?
#278 onoken - P8107 (Mapped by Kloyd) 205votes

という感じで、sionKotori推しの譜面は惜しくも全てTop10入りならず。
グランプリ候補とまで推してた四ツ谷さんによろしくも16位、WOBBLE IMPACTやDynastyに至っては100votes前半という結果となりました。




sionKotori完全敗北




ちなみに1位の栄冠に輝いたのはGuyさんのIGNITEでした。おめでとうございます。
去年今年あたりからプレイヤー数が右肩上がりに増え始め、得票数を得る譜面のタイプが"いい譜面"から"有名な曲で作られた譜面"にシフトされたイメージがあります(有名な曲で作られた譜面、が悪いと言っている訳ではありません!)。それに関しては本当に仕方の無いことですので、特にケチつけたり文句言ったりはしません、が…



問題はこれですよ
stdairman.png

tkairman.png

ctbairman.png

maniaairman.png



エアーマンが倒せない(SOUND HOLIC Ver.)がスタンダード部門2位/Taiko部門1位/CTB部門1位/Mania部門1位の凄まじい快挙を達成。おめでとうございます!ヤバイ、幾多のTaikoマップセットCTBマップセットManiaマップセットを差し置いて2014年で最も優れた譜面が一同に会したマップセット"Hanatan - Airman ga Taosenai (SOUND HOLIC Ver.)"、マジヤバイ。


これ、実はスタンダードの票もそのまま流れてるみたいです。つまりTaiko/CTB/Mania譜面をプレイしたことのないスタンダードプレイヤーがその譜面に投票すると、他のモードの譜面にも投票したことになるらしいですよ。これ、欠陥の極みですよね?だってぶっちゃけこのCTB譜面まttttttttttttttttttttttttttttttったく面白くないですもん。

来年のvoteでは改善されてるといいですね。vote前に「あなたはSTD/Taiko/CTB/Maniaプレイヤーですか?」と選ばせるのもいいと思います。
賞品が何もないならまだしも、選出されるとサポーターですから公平性がないと。当たり前でしょう?



これ、個人的に

8th with 205 votes - nano - Nevereverland by CLSW!

こちらに渡すべきだと思います。CTBオンリーマップセットでランクインしてるのは素晴らしい。さすがCLSW。








AVAですが、新しくクランを設立しました。

その名も"Dopamine"
「シルバーからゴールドにステップアップする」クランとして設立しましたが、つい先日達成することができました。めでたしめでたし。お次はプラチナかな。軽く言ったけど長い道のりになりそうです。

クランメンバーも随時募集しております。良かったらご覧になってください。

今年もお世話になりました

2014年、お疲れ様でした。

私生活面でも様々なイベントがありましたがそれは置いといて、まずはosu!。
始めてのranked mapが生まれました。色んな方々と知り合い、交流を深めることができました。
去年末の自分にフレンド欄を見せたら卒倒すると思います。それくらい充実した1年間でした。

AVAに関しては、happy_skyのクランメンバーと共にゆるゆるとプレイしてました。
最後の方には新たなメンバーも何人か加わり、毎日5人以上でマッチを回せるクランに。
来年の目標は全体的な実力の底上げですね。

来年の目標は
・譜面を1つ以上rankさせる
・rankさせた譜面がチャート選出
この2つです。来年も何卒よろしくお願いします、良いお年を。
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